Regulamentação dos jogos online avança e amplia pressão por proteção de crianças e adolescentes

Novas regras na Europa e seis meses de vigência do ECA Digital no Brasil colocam plataformas como Roblox no centro do debate sobre segurança infantil no ambiente virtual

Com 123 milhões de usuários ativos diariamente em todo o mundo, o Roblox se tornou um dos principais exemplos de como os jogos online deixaram de ser apenas entretenimento para ocupar o centro do debate global sobre segurança digital de crianças e adolescentes.

O tema ganhou impulso nas últimas semanas. Em setembro, a União Europeia apresentou o EU KIDS Act, proposta que amplia as obrigações de proteção de menores em serviços digitais, incluindo jogos online. É preciso ressaltar que o projeto ainda está sujeito a alterações, uma vez que ainda será avaliado pelo Parlamento Europeu e pelo Conselho da UE antes de sua efetivação.

No Brasil, o movimento coincide com os primeiros seis meses de vigência do Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, o ECA Digital, que entrou em vigor em março e estabeleceu obrigações específicas para produtos e serviços digitais acessados por crianças e adolescentes, incluindo jogos eletrônicos.

Para Bruna Simões, CEO da Thunder Games, estúdio brasileiro especializado no desenvolvimento de experiências dentro do Roblox, a mudança representa uma transformação na forma como a indústria precisa pensar seus produtos. “Durante muito tempo, a segurança foi tratada quase como uma camada adicional do jogo. A tendência regulatória mostra que ela passa a fazer parte da própria concepção da experiência. Quando uma plataforma reúne milhões de crianças, interação social, sistemas de pagamento e conteúdo criado por usuários, a proteção precisa estar presente desde o desenho do produto”, afirma. 

A discussão ocorre em um mercado de escala cada vez maior. No segundo trimestre de 2026, o Roblox registrou média de 123 milhões de usuários ativos por dia, alta de 10% na comparação anual.

A pressão regulatória já começa a provocar mudanças concretas. Neste ano, o Roblox lançou globalmente as modalidades Roblox Kids, destinada a usuários entre 5 e 8 anos, e Roblox Select, para o público de 9 a 15 anos. As contas adotam diferentes níveis de acesso a conteúdo e comunicação conforme a faixa etária, além de verificações de idade, análises adicionais dos jogos disponibilizados a menores de 16 anos e ampliação dos controles parentais.

A plataforma também passou a exigir verificação de idade para determinados recursos de comunicação e oferece aos responsáveis ferramentas para administrar tempo de uso, gastos, contatos e experiências acessadas pelos filhos.

No Brasil, mudanças adicionais foram implementadas para adequação ao ECA Digital, que estabelece princípios de proteção desde a concepção dos serviços, supervisão parental, mecanismos de aferição de idade e medidas para reduzir o contato de menores com conteúdos ou práticas inadequadas.

A legislação brasileira se aplica a produtos e serviços digitais direcionados ou com probabilidade de serem utilizados por crianças e adolescentes, mesmo quando a empresa responsável está sediada fora do país.

A preocupação cresce porque plataformas como o Roblox combinam características de games, redes sociais e economias virtuais. Usuários não apenas jogam, mas conversam, criam conteúdo, fazem transações e participam de comunidades.

Essa característica também amplia o potencial dessas plataformas para projetos educacionais, experiências de marca e iniciativas de formação.

Para a Thunder Games, portanto, o avanço da regulamentação não precisa representar uma limitação ao desenvolvimento do setor.

“Regulamentação e inovação não são forças opostas. Quanto mais seguro e bem estruturado for o ambiente, maior é a possibilidade de explorar de forma responsável o potencial educacional, criativo e até profissional dessas plataformas”, diz Bruna.